twn_rendering: have triangle uvs represented by floating vectors
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		| @@ -70,17 +70,17 @@ static void ingame_tick(State *state) { | ||||
|                             (Vec3){ (float)x,     d0, (float)y }, | ||||
|                             (Vec3){ (float)x + 1, d1, (float)y }, | ||||
|                             (Vec3){ (float)x,     d3, (float)y - 1 }, | ||||
|                             (Vec2sh){ 128, 128 }, | ||||
|                             (Vec2sh){ 128, 0 }, | ||||
|                             (Vec2sh){ 0, 128 }); | ||||
|                             (Vec2){ 128, 128 }, | ||||
|                             (Vec2){ 128, 0 }, | ||||
|                             (Vec2){ 0, 128 }); | ||||
|  | ||||
|             unfurl_triangle("/assets/grass.png", | ||||
|                             (Vec3){ (float)x + 1, d1, (float)y }, | ||||
|                             (Vec3){ (float)x + 1, d2, (float)y - 1 }, | ||||
|                             (Vec3){ (float)x,     d3, (float)y - 1 }, | ||||
|                             (Vec2sh){ 128, 0 }, | ||||
|                             (Vec2sh){ 0, 0 }, | ||||
|                             (Vec2sh){ 0, 128 }); | ||||
|                             (Vec2){ 128, 0 }, | ||||
|                             (Vec2){ 0, 0 }, | ||||
|                             (Vec2){ 0, 128 }); | ||||
|         } | ||||
|     } | ||||
|  | ||||
|   | ||||
| @@ -45,9 +45,9 @@ TWN_API void unfurl_triangle(const char *path, | ||||
|                             Vec3 v0, | ||||
|                             Vec3 v1, | ||||
|                             Vec3 v2, | ||||
|                             Vec2sh uv0, | ||||
|                             Vec2sh uv1, | ||||
|                             Vec2sh uv2); | ||||
|                             Vec2 uv0, | ||||
|                             Vec2 uv1, | ||||
|                             Vec2 uv2); | ||||
|  | ||||
| // TODO: decide whether it's needed to begin with? | ||||
| //       intended usage for it is baked lighting, i would think. | ||||
|   | ||||
| @@ -12,9 +12,9 @@ void unfurl_triangle(const char *path, | ||||
|                      Vec3 v0, | ||||
|                      Vec3 v1, | ||||
|                      Vec3 v2, | ||||
|                      Vec2sh uv0, | ||||
|                      Vec2sh uv1, | ||||
|                      Vec2sh uv2) | ||||
|                      Vec2 uv0, | ||||
|                      Vec2 uv1, | ||||
|                      Vec2 uv2) | ||||
| { | ||||
|     const TextureKey texture_key = textures_get_key(&ctx.texture_cache, path); | ||||
|  | ||||
| @@ -29,9 +29,9 @@ void unfurl_triangle(const char *path, | ||||
|         .v0 = v0, | ||||
|         .v1 = v1, | ||||
|         .v2 = v2, | ||||
|         .uv1 = m_vec2_from(uv1), | ||||
|         .uv0 = m_vec2_from(uv0), | ||||
|         .uv2 = m_vec2_from(uv2), | ||||
|         .uv1 = uv1, | ||||
|         .uv0 = uv0, | ||||
|         .uv2 = uv2, | ||||
|     }}; | ||||
|  | ||||
|     union UncoloredSpaceTriangle *triangles = (union UncoloredSpaceTriangle *)batch_p->value.primitives; | ||||
|   | ||||
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